ОПРОС
Понравилась ли вам 2 часть Assassin`s Creed

 Да, очень
 Так себе, на 1 раз
 Нет, скучновато
 Я ещё не играл

 
 
Игра Assassin's Creed Odyssey создана при умеренном производстве



Растянувшаяся пустыня Древней Греции в последнем Assassin's Creed была достигнута без чрезмерного рабочего времени, по словам боссов студии Ubisoft Quebec. Продюсеры рассказали о том, как им удалось избежать перегрузки своего персонала при работе над бестселлером.

Сотрудники не должны перетруждаться

«Мы всегда можем добиться большего успеха, я могу искренне сказать вам, что игра Assassin's Creed Odyssey не потребовала массивного времени работы, как, возможно, некоторые из наших разработок пять или десять лет назад», - говорит директор студии Патрик Клаус. «Мы все еще можем добиться большего, но нам удалось получить успех в создании игры огромной величины, отличающейся хорошим качеством, при этом следя за тем, чтобы наши команды не сгорали и не чувствовали отвращение к работе при производстве игр». «Мы все вместе, из команды менеджеров, думаем, что долгое время работы - это ложная экономика. Мы рискуем потерять наших сотрудников, и мы просто не сможем извлечь максимальную пользу из этих талантов, если заставим их работать много часов подряд. У нас еще долгий путь, но я чувствую себя хорошо о того, чего мы достигли».

Часы работы строго регламентированы

Assassin's Creed Odyssey не будет единственной крупной игрой, которая была разработана без проблем, но отраслевые методы работы вновь стали объектом пристального внимания в свете недавнего спора вокруг Red Dead Redemption 2. Игра Rockstar разрабатывалась в течение восьми лет, однако разработчик получил негативную реакцию со стороны отрасли после того, как Дэн Хаузер заметил, что некоторые сотрудники работали по 100 часов в неделю, чтобы подготовить игру к выпуску. Позже он пояснил, что это относится к нескольким членам старшей команды, хотя отчеты от сотрудников явно смешанные. Как и в случае с Red Dead, три года работы над Odyssey были распределены по нескольким студиям - всего десять, включая семь других команд Ubisoft, Sperasoft и Technicolor Games, причем Квебек стал лидером. Клаус и его коллеги - старший продюсер Marc-Alexis Cote и креативный директор Jon Dumont - признают, что были времена, когда в проект отводились дополнительные часы, но подчеркивали, что это решение часто исходит от самой команды. «У них есть блестящая идея, они хотят ее реализовать, поэтому они будут работать пару недель, а затем немного отдохнут», - сказал Кот, позже уточняя, что происходит после завершения игры. Он сказал: «Прежде чем каждый человек перейдет в другой проект, у него также будет время для отдыха. Это действительно инициатива на уровне студии, так что у людей есть время остыть». «Вы настолько увлекаетесь работой, что делаете это творчески. Вы хотите, чтобы люди вкладывались, но если вы просто переходите от проекта к проекту, это также может привести к творческому выгоранию».

ОПИСАНИЕ ИГРЫ
Боевая система в игре

Особенностью игры является тот факт, что все сражения происходят в реальном времени. Можно и совершить незаметное убийство, однако, после удачного покушения, с солдатами всё равно будете вынуждены встретиться.

Бои в игре всегда проходят на мечах, Альтаир имеет возможность делать различные выпады, ставить блокировку и контратаку...

подробнее